Koonzの毎日作りかけブログ

オイラが日々作ったものを張り付けたりするブログです。blenderでの3DCGやjavascript,phpなんかでイロイロ作っています。

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今日も懲りずに髪型の練習

髪型の実験
今日も髪の毛の練習です。
どうでしょうか?今までのものに比べるとだいぶ手が込んでいる用に見えなくもない・・・です。
問題点は最終的に髪の毛の束同士をくっつける際になかなか手が掛かりそうということです。
よい解決策をさっぱり思いつきませんが、なにか方法を考えなければ・・・
Category: 3DCG Tag: Blender
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2015/10/31(Sat)

新しい3D髪の毛の製作実験。

髪の毛作成実験
今日はアニメっぽいキャラクタ用の髪の毛の製作実験をしました。
画像は実験の結果で来た新しい前髪です。
バナナ型の立体を複数個並べて作成しました。
どのようにしたら比較的簡単に作れるのか、いろいろな手順で作ってみたのですが、何回も作ってやっと見栄えのいい髪型になってきました。
画像は4種類のバナナ型の髪の束を用意し、パスを使って変形して作りました。
パスを使って変形することで、手動でモデリングするよりもポリゴンが等間隔で綺麗なのと、髪の長さの変更が簡単だったり、毛先の方向をパスを動かすだけで変えられるので、作業時間を節約できるかもしれません。
今日分かったこと。
同じことを違うアプローチで何十回も繰り返すと、そのうちいい方法が見つかる。
Category: 3DCG Tag: Blender
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2015/10/29(Thu)

結局どうやって押し出して立体にすれば・・・

髪の毛練習
昨日、髪の毛を作るときに平面で作って必要なら押し出して立体にする・・・とさらっと書いていたのですが、実際どういう手順でやるのかを実験中です。
今日いくつかわかったことは、頭の外側に向かって髪の毛を押し出して立体にするのは手順が増えるので無理。
頭の内側に向かって髪の毛を押し出すならある程度モデリングされた平面のほうが綺麗に見える。
エッジにベベルをつかって仕上げたら影がシャープについて見栄えが良さそう。
うーん・・・つまり機能平面で髪の毛を作ったのは・・・失敗!?
ムネンジャ
Category: 3DCG Tag: Blender
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2015/10/28(Wed)

髪の毛作って目元も変えて・・・

まつげの改造
どこからつくろうかなぁ・・・なんて言っていたのですが、やはり何はなくても頭がなければ始まらないだろうと頭の作成からはじめました。
今日は前髪から。
前回のほっぽちゃんでは髪の毛はバナナ状の立体を複数個組み合わせて作ったのですが、今回は立体ではなくトゲトゲした板で前髪を作成しました。
手抜き・・・というわけではなく、板で作った後、必要なら押し出して立体にしようという作戦です。
それからまつげも改造しました。
前回までは目尻がキュキュっとシャープになっていたのですが、丸みを持った垂れ目に変更しました。
前回までのほうが、どちらかといえば参考にしていたイラストに近いのですが柔らかい感じの表情にしたかったので変更してみました。
さらにしたまつげも追加しました。

続きを読む

Category: 3DCG Tag: Blender 日記
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2015/10/27(Tue)

新キャラクターの全体図

荒削り
新しく作成中のキャラクタの全身画像です。
久しぶりの等身の大きなキャラクタです。
6〜7等身くらい有ります。
服装は背中がザックリと大胆にカットされたワンピースです。
顔の改造にもようやく着地点が見えてきました。
さてー、大体のイメージもつかめてきたしどこからつくろうかなぁ・・・腕がカッコイイので腕からにしようかなぁ?
Category: 3DCG Tag: Blender
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2015/10/26(Mon)
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Author:koonz
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